Merhaba Misafir

Ortaokul 5. sınıf öğrencilerinin "oyun" kavramı ile ilgili görüşleri: Samsun örneği

PDF

Araştırmanın amacı ortaokul 5.sınıf Fen bilimleri dersi, Canlılar Dünyasını Gezelim ve Tanıyalım ünitesi için geliştirilen klasik ve teknolojik destekli oyunların derslerde kullanımı sonrası öğrencilerin oyunlar konusundaki görüşlerini ortaya koymak ve bu yaş grubu öğrencilerin daha çok ne tür oyunlar oynamaktan hoşlandığını tespit etmektir. Olgubilim deseninde yürütülen çalışmaya 2014-2015 eğitim öğretim yılında Samsun’da üç farklı okuldan 226 öğrenci katılmıştır. Altı haftalık uygulama sonrası, oyun konusundaki görüşleri belirlemek amacıyla 85 öğrenci ile yarı yapılandırılmış görüşme gerçekleştirilmiştir. Mülakatta öğrencilerden oyunu tanımlamaları, oyun denildiğinde akıllarına gelen ilk üç kelimeyi ifade etmeleri istenmiş, frekans tablosu elde edilmiştir. Araştırma sonucunda eğitsel klasik ve teknoloji destekli oyun grubundaki öğrencilerin oyunu tanımlarken “eğlence” ve “öğrenme” kavramlarını sıklıkla kullandıkları belirlenmiştir. Eğitsel oyun uygulanmayan öğrenciler tanımlarında sıklıkla “eğlence” kavramını vurgulamıştır. Ayrıca öğrenciler tanımlarında duygusal ifadeler, kurallılık, arkadaşlık ilişkisi, bedensel ve zihinsel gelişim, yaşam ve oyunun zararları gibi kavramlara da yer vermiştir. Öğrencilerin tamamı için oyun denilince akla gelen ilk kelimenin “eğlence”, ikinci kelimenin ise “öğrenme, ders, bilgilenmek” olduğu tespit edilmiş, çeşitli duygu kelimelerinin de öğrencilere oyunu çağrıştırdığı belirlenmiştir. Oynamaktan hoşlanılan oyunlarla ilgili elde edilen veriler değerlendirildiğinde öğrencilerin teknoloji tabanlı olmayan 33, teknoloji tabanlı olan 88 farklı oyunu oynamaktan hoşlandıkları sonucuna ulaşılmıştır.

Yayınlandığı Kaynak : Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi
  • Yıl : 2019
  • Cilt : 8
  • ISSN : 2146-7811
  • Sayı : 2
  • eISSN : 2146-7811
  • Sayfa Aralığı : 471-501
  • IO Kayıt No : 108308
  • Yayıncı : Amasya Üniversitesi